Wirtualna rywalizacja, realne zyski

Londyńscy bukmacherzy obstawiają 4 do 1, że gry wideo znajdą się w palecie oficjalnych dyscyplin olimpijskich do 2024 roku. Już teraz w Chinach i Korei buduje się stadiony dostosowane do rozgrywania e-sportu, a w USA studenci mogą liczyć na wysokie stypendia, jeśli odnoszą sukces w tym obszarze. Zdaniem Bloomberga rynek e-sportu do 2020 będzie generować rocznie 5 miliardów dolarów przychodu. Ten ogromny potencjał dostrzega coraz większa grupa inwestorów, którzy widzą okazję do ponadprzeciętnych zysków.

Od września w Chinach będą trwały mistrzostwa świata w League of Legends, których finał odbędzie się w listopadzie na stadionie olimpijskim w Pekinie. Jeśli wierzyć danym, mówiącym, że w Chinach w gry wideo gra 7 na 10 internautów, to mamy 560 milionów osób, czyli więcej niż liczba obywateli Stanów Zjednoczonych. Co więcej, Chiny odpowiadają obecnie za 57 proc. globalnej publiczności e-sportu, a wartość chińskiego rynku szacuje się na 3 miliardy dolarów. Z kolei w Europie zyski z e-sportu osiągną według badań PayPala i SuperData ponad 345 milionów dolarów w 2018 roku. Cztery największe rynki wśród przebadanych krajów to Szwecja, Rosja, Francja i Wielka Brytania. Te kraje osiągnęły najlepsze wyniki pod względem zysków i wielkości publiczności, co jest ze sobą jednoznacznie skorelowane. Polska natomiast może pochwalić się wzrostem liczby odbiorców e-sportu na poziomie około 30% rok do roku, co jednocześnie jest najlepszym wynikiem wśród wszystkich przebadanych krajów europejskich. Dzięki niedawnej nowelizacji ustawy o sporcie z 2010 roku granie w gry stało się w naszym kraju „prawdziwym” sportem. Tak przynajmniej branża interpretuje rozszerzenie definicji sportu o „współzawodnictwo oparte na aktywności intelektualnej, którego celem jest osiągnięcie wyniku sportowego”.

Przykładu biznesu, który odniósł sukces dzięki zaangażowaniu się w branżę e-sportu nie trzeba długo szukać. Jednym z nich jest platforma Twitch, umożliwiająca streamowanie i oglądanie rozgrywek wideo. Tylko w pierwszej połowie tego roku internauci spędzili tam oszałamiające 2,8 miliarda godzin na oglądaniu innych ludzi grających w gry. Co więcej, zgodnie z raportem Newzoo, aż 20% tego czasu poświęcone zostało na rozgrywki e-sportowe. Dane te można odczytać jako pozytywny sygnał przemawiający za rosnącą popularnością tej branży. Platforma Twitch już w 2014 roku została dostrzeżona przez Amazon.com, który kupił ja za 970 milionów dolarów, przebijając ofertę Googla.

W e-sport już kilka lat temu zaangażował się Tencent Holdings Ltd., czyli jedna z największych azjatyckich firm internetowych, która może pochwalić się większa kapitalizacją niż największe banki i magnaci naftowi. Tencent jest obecnie właścicielem amerykańskiego studia Riot Games, które stworzyło League of Legends, czyli jeden z najpopularniejszych tytułów e-sportowych. Sam Riot Game ze względu na fenomen wywołany przez swój flagowy produkt, będący oficjalną dyscypliną sportu elektronicznego już od 2013 roku, umieszczony został przez pismo „Game Developer” na liście 30 najlepszych producentów gier komputerowych wszech czasów.

Historia e-sportu wiąże się nierozerwalnie z rosnąca popularnością rozgrywek sieciowych w grach takich jak StarCraft, Counter-Strike, Quake, Warcraft II oraz wspomnianym wcześniej League of Legends. Rosnące zainteresowanie graczy e-sportem przekłada się na wysiłki developerów, którzy dążą do stworzenia kolejnego światowego hitu, który przełoży się na wzrost sprzedaży ich gier. Z polskich developerów strategię tę obrał CD Projekt Red, który od wydania Wiedźmina 3 w 2015 roku skoncentrował się na promocji Gwenta – wieloosobowej gry karcianej online. Firma nie zamierza po prostu organizować imprezy dla graczy i zapowiada tournament Gwent World Masters z nagrodami pieniężnymi, których pula przekracza milion złotych. W oczekiwaniu na kolejny flagowy produkt od CD Projekt Red, czyli Cyberpunk 2077, akcje spółki nadal drożeją, czego źródła można upatrywać w dyskontowaniu przyszłych sukcesów w e-sporcie.

Choć pula nagród ufundowanych przez CD Projekt może się wydawać imponująca, to w skali świata daleko jej do rekordzistów. A jest nim The International, czyli turniej w Dota 2, grę, która w zasadzie zapoczątkowała gatunek MOBA. Od 2011 r. pula nagród w The International nieprzerwanie bije kolejne rekordy, a w tym roku zwycięska drużyna zarobi aż 10,5 miliona dolarów. Za drugie miejsce organizatorzy płacą 3,8 miliona dolarów, a za trzecie 2,5. Drużyny przygotowują się do tego turnieju praktycznie cały rok, a żadne inne wydarzenie w świecie e-sportu nie dorównuje rangą turniejowi w Seattle. Sama gra, Dota 2 jest w pełni darmową produkcją, dostępną na platformie Steam, której właścicielem jest Valve.

Gracze często łączą się w drużyny, a najlepsze są zatrudniane do stałej współpracy przez duże firmy. Dla przykładu, członkowie grupy Virtus.pro wiodącej w grze Counter Strike, traktują granie jak etatową pracę, a ich miesięczne wynagrodzenie sięga wielu tysięcy złotych. W skali świata zawodnicy z gier, takich jak Counter Strike, League of Legends czy Dota 2, żyją jak prawdziwi sportowcy, zarabiając miliony dolarów.

 

Zarobki najlepszych graczy, źródło: esportsearnings.com

 

Znane kluby sportowe zaczynają traktować wirtualne zmagania coraz poważniej. Przykładów nie trzeba szukać daleko: w ubiegłym roku Legia Warszawa stworzyła Legia eSports i zakontraktowała pierwszego zawodnika gry FIFA 17. W e-sport zaangażował się też m.in. Schalke 04 (League of Legends), Manchester City (FIFA 17), FC Ajax (FIFA 17) oraz Philadelphia 76ers (m.in. League of Legends, CS GO i Overwatch). Zawodnicy e-sportu przechodzą profesjonalne treningi oraz dba się o ich kondycję fizyczną i psychiczną.

Potencjał rynku e-sportu wzbudza coraz większe zainteresowanie. Niedawno Nielsen postanowił zacząć go monitorować. Firma poinformowała o uruchomieniu w sierpniu 2017 roku oddziału Nielsen Esports, którego zadaniem będzie „analiza rozmiarów i potencjału segmentu elektronicznego sportu”. Według Nielsena nie ma wątpliwości, że ekosystem tej branży jest jeszcze na początkowym etapie dynamicznego rozwoju i w przyszłości stanie się atrakcyjnym dla wielu uczestników – inwestorów, sponsorów, mediów czy reklamodawców. Dlatego firma deklaruje zajęcie się kompleksową oceną obecnego stanu globalnej sceny e-sportowej oraz bieżącym monitoringiem tego obszaru i dostarczaniem wiarygodnych danych swoim klientom. Co ciekawe, w zespole doradców znajdą się przedstawiciele największych inwestorów w obszarze e-sportu, m.in. Twitcha, Blizzarda, Amazona, Facebooka, Twittera, oraz Electronic Sports League.

Światowa arena e-sportu rozwija się coraz szybciej, a rosnąca liczba graczy przyciąga coraz szersze grono widzów. Zauważają je reklamodawcy, którzy chętnie skierują swoje budżety tam, gdzie mogą być najbardziej efektywne. Dzięki pieniądzom reklamodawców oraz inwestorów branża coraz szybciej będzie się profesjonalizować. To, co wielu ceni sobie najbardziej w e-sporcie to fakt, że ma on bardzo niskie bariery wejścia i nie wymaga od zawodników setek tysięcy złotych na sprzęt, trenerów i wyjazdy. Każdy ze średniej klasy komputerem podłączonym do internetu oraz solidnym zapasem determinacji może rzucić wyzwanie najlepszym. Trudno powiedzieć kiedy wirtualna rozgrywka będzie mogła się równać ze sportem w klasycznym tego słowa znaczeniu, ale pewne jest, że już teraz warto szukać na tym rynku okazji inwestycyjnych.

 

Grafika: Designed by Freepik